Fuochi Fatui
L’inferno è un luogo di continue scoperte. Ciò che è noto e banale nel nostro mondo, nell’inferno potrebbe acquisire delle proprietà “magiche” o essere addirittura mortale. Nelle lande ghiacciate, i fuochi fatui hanno delle miracolose proprietà. Vivono di un’energia sconosciuta e quasi perenne che scalda chiunque riesca ad imbrigliarne uno. Se nel mondo dei ciechi l’uomo dall’occhio solo è il re, allora chiunque qui possieda uno di questi fuochi fatui è una creatura a cui viene concesso, ancora per un po’, il privilegio della vita.
Schieramento di partenza
La zona di schieramento di ogni giocatore è una fascia di terreno di 5 tese parallela al bordo del proprio lato del campo. E' il giocatore che detiene il Dominio a scegliere quale giocatore schiera i suoi combattenti prima dell’altro.
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Bordo del
giocatore blu
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1-2
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3-4
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5-6
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Bordo del
giocatore giallo
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Durata
La partita si gioca in 5 turni (fissi).
Regole speciali
Scoperta dei Fuochi Fatui
All’inizio del secondo turno di gioco, alla fine della fase di mantenimento di ciascun turno, il giocatore che detiene la Dominazione lancia 1D3 (1/2=1 - 3/4=2 - 5/6=3). Il risultato di questo tiro di dado indica il numero di Fuochi Fatui che saranno scoperti in questo turno. Si determina poi a caso (con 1D6) in quale delle tre zone centrali, i Fuochi Fatui appariranno (1 tiro per ogni Fuoco).
Disposizione dei Fuochi Fatui
Una volta che è stata determinata la zona di disposizione, un giocatore posizionerà il Fuoco Fatuo ad almeno 2 tese da tutti i combattenti, fuori da ogni area di controllo e non su un elemento scenico Impraticabile.
Il giocatore che posizionerà i Fuochi Fatui in ciascuna zona è scelto seguendo le seguenti priorità:
- il giocatore che controlla più esploratori nella zona;
- oppure, il giocatore che dispone del controllo tattico della zona;
- oppure, il giocatore che possiede la Dominazione.
I Fuochi Fatui, per la loro difficoltà di trasporto, cercando di non spegnerli spostandoli nel contempo, sono considerati degli oggetti “pesanti”.
Vento gelido
Immediatamente dopo la Disposizione dei Fuochi Fatui arriva un vento gelido. Il detentore del dominio tira un dado deviazione o una freccetta girevole e tutti i fuochi liberi (non trasportati da un’unità) si sposteranno in quella direzione di 2 tese, se arrivano a bordo tavolo, contro un elemento impraticabile o opaco oppure contro un’area di controllo si fermano in quel punto.
Condizioni di vittoria
Alla fine della partita, il giocatore che possiede il maggior numero di segnalini dei Fuochi Fatui nella sua zona di schieramento è dichiarato vincitore. Tutti i segnalini contano, che si trovino sul suolo o che siano portati da non importa quale combattente. Se i due giocatori terminano con lo stesso numero di segnalini nella propria zona di schieramento si ha un pareggio.
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Pareggio
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Vittoria Minore
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Vittoria Maggiore
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Vittoria Magistrale
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Stesso numero di Fuochi Fatui recuperati
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1 Fuoco Fatuo in più dell’avversario
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2 o 3 Fuochi Fatui in più dell’avversario
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4 o più Fuochi Fatui in più dell’avversario
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Posted by amministratore
Gen 12, 2012
Ultimo aggiornamento:
Gen 18, 2012