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Prigionieri

Prigionieri


I Perduti ridono alla concupiscenza dei vivi. Il giardino è per loro soltanto un passaggio, un mezzo per riacquistare il resto della valle delle ombre. Asaliah non può fermarli tutti. I mercenari hanno seguito Bran Carnoth alla ricerca del suo segreto. Ma lo spirito dell'intendente, ha ricordato il suo compito dagli angeli, cercando un modo per fermare a tutti la loro progressione. Ed il giardino obbedisce a lui, come se diventasse temporaneamente il corpo di Zaebas. Il suolo apre sotto i passi di alcuni combattenti respingendoli altrove, e chiudendoli in gabbie. Ecco che è fatto. L'intendente attira così i Perduti e i Mercenari nello stesso luogo dove sono trattenuti i compagni d’arme degli uni e degli altri... Chi può dire se si uccideranno a vicenda o se una delle due fazioni ne emergerà vittoriosa?

Schieramento di partenza

Prima della Terraformazione, mettete i 4 segnalini gabbia come indicati sulla mappa. La zona di schieramento di ogni giocatore è una striscia di terreno di 5 tese parallelo al loro lato di partenza. È il giocatore che possiede la dominazione che sceglie quale giocatore mette suoi combattenti prima dell'altro.


Durata

La partita si gioca in 4 turni (variabile).



 

Regole speciali

Prigionieri
Prima dello schieramento dei combattenti sul campo di battaglia, i giocatori devono scegliere ciascuno due prigionieri avversari che saranno posizionati sui segnalini gabbia come indicato nello schema. Il giocatore che dispone della dominazione sceglie un modello avversario tranne l’Ufficiale ed è posizionato al centro di un segnalino gabbia, quindi il secondo giocatore fa la stessa cosa. Si ricomincia fino a quando le 4 gabbie sono occupate.
Nota: è permesso scegliere come prigioniero un modello ritardatario o un modello che normalmente potrebbe essere schierato più tardi dal vostro avversario. Se un modello associato è scelto come prigioniero, il secondo modello associato deve essere messo nella seconda gabbia.

Liberare un prigioniero (attivo)
Un modello non Insignificante in contatto con un segnalino gabbia (Impraticabile - opaco) può liberare un prigioniero a condizione che un modello ostile non Insignificante non sia in contatto con questo stesso segnalino gabbia. Il prigioniero liberato raggiunge immediatamente la sua società e potrà essere attivato normalmente in questa turno. In occasione della prossima attivazione del prigioniero liberato, quest'ultimo dovrà lasciare, possibilmente, il segnalino gabbia. Non si può liberare un prigioniero ostile.

“Non si finisce un uomo a terra”
Finché il prigioniero si trova sul segnalino gabbia, è immunizzato contro i danni di qualsiasi tipo. Un modello non può entrare (volontariamente o involontariamente) in un segnalino gabbia che non contiene più prigionieri.

 


 

Condizioni di vittoria

I giocatori guadagnano punti conquista nel modo seguente:
- Per ogni prigioniero alleato liberato: 3 punti di conquista;
- Per ogni truppa nemica eliminata: 1 punto di conquista;
- Per ogni indipendente nemico eliminato: 2 punti di conquista; - Ufficiale nemico eliminato: 3 punti di conquista.

Alla fine della partita, il giocatore che possiede il maggior numero di punti conquista è dichiarato vincitore. Se i due giocatori terminano con lo stesso numero di punti di conquista, c'è un pareggio.

Pareggio

Vittoria insignificante

Vittoria decisiva

Vittoria magistrale

 

Stesso numero di punti conquista

 

1 a 3 punti conquista

 

da 4 a 6 punti conquista

 

7+ punti conquista

 

 

 

 

 

Fuochi Fatui

Fuochi Fatui


L’inferno è un luogo di continue scoperte. Ciò che è noto e banale nel nostro mondo, nell’inferno potrebbe acquisire delle proprietà “magiche” o essere addirittura mortale. Nelle lande ghiacciate, i fuochi fatui hanno delle miracolose proprietà. Vivono di un’energia sconosciuta e quasi perenne che scalda chiunque riesca ad imbrigliarne uno. Se nel mondo dei ciechi l’uomo dall’occhio solo è il re, allora chiunque qui possieda uno di questi fuochi fatui è una creatura a cui viene concesso, ancora per un po’, il privilegio della vita.

Schieramento di partenza


La zona di schieramento di ogni giocatore è una fascia di terreno di 5 tese parallela al bordo del proprio lato del campo. E' il giocatore che detiene il Dominio a scegliere quale giocatore schiera i suoi combattenti prima dell’altro.



Bordo del

giocatore blu





1-2

3-4


5-6






Bordo del

giocatore giallo



Durata

La partita si gioca in 5 turni (fissi).



Regole speciali


Scoperta dei Fuochi Fatui

All’inizio del secondo turno di gioco, alla fine della fase di mantenimento di ciascun turno, il giocatore che detiene la Dominazione lancia 1D3 (1/2=1 - 3/4=2 - 5/6=3). Il risultato di questo tiro di dado indica il numero di Fuochi Fatui che saranno scoperti in questo turno. Si determina poi a caso (con 1D6) in quale delle tre zone centrali, i Fuochi Fatui appariranno (1 tiro per ogni Fuoco).


Disposizione dei Fuochi Fatui

Una volta che è stata determinata la zona di disposizione, un giocatore posizionerà il Fuoco Fatuo ad almeno 2 tese da tutti i combattenti, fuori da ogni area di controllo e non su un elemento scenico Impraticabile.

Il giocatore che posizionerà i Fuochi Fatui in ciascuna zona è scelto seguendo le seguenti priorità:

  • il giocatore che controlla più esploratori nella zona;
  • oppure, il giocatore che dispone del controllo tattico della zona;
  • oppure, il giocatore che possiede la Dominazione.


I Fuochi Fatui, per la loro difficoltà di trasporto, cercando di non spegnerli spostandoli nel contempo, sono considerati degli oggetti “pesanti”.


Vento gelido

Immediatamente dopo la Disposizione dei Fuochi Fatui arriva un vento gelido. Il detentore del dominio tira un dado deviazione o una freccetta girevole e tutti i fuochi liberi (non trasportati da un’unità) si sposteranno in quella direzione di 2 tese, se arrivano a bordo tavolo, contro un elemento impraticabile o opaco oppure contro un’area di controllo si fermano in quel punto.



 

 

Condizioni di vittoria


Alla fine della partita, il giocatore che possiede il maggior numero di segnalini dei Fuochi Fatui nella sua zona di schieramento è dichiarato vincitore. Tutti i segnalini contano, che si trovino sul suolo o che siano portati da non importa quale combattente. Se i due giocatori terminano con lo stesso numero di segnalini nella propria zona di schieramento si ha un pareggio.


Pareggio

Vittoria Minore

Vittoria Maggiore

Vittoria Magistrale

Stesso numero di Fuochi Fatui recuperati

1 Fuoco Fatuo in più dell’avversario

2 o 3 Fuochi Fatui in più dell’avversario

4 o più Fuochi Fatui in più dell’avversario

 

Nuova ondata nei negozi

Una nuova ondata sta per invadere i negozi:

 

Barbablu (Gilles de Rais), maresciallo degli inferi:

Gilles de Rais

 

Zaaxan, araldo di Angra Mainyu:

Zaaxan

 

Bran Carnoth, signore della guerra:

Bran Carnoth

 

Sorella Eloise:

Sorella Eloise

 

Granatieri:

Granatieri

 

l'Assassino (Hashishin):

Hashishin

 

e il Menagramo:

Menagramo

Arrivano le carte in Italiano!

Ebbene sì, ci abbiamo lavorato un bel po' prima di poter dire che sono una realtà, ma finalmente ci siamo...
...ecco pubblicate, direttamente dal sito della Cipher Studios le ufficialissime CARTE IN ITALIANO

Un sentito GRAZIE a tutti quelli che l'han reso possibile!

(trovate qui il glossario dei termini)

 

Fateci sapere se trovate qualche strafalcione (noi ne abbiamo corretti molti, ma non si sa mai), e se volete dire la vostra fatelo nella nostra discussione sul forum

Nel file trovate anche:

il profilo della nuova miniatura dei demoni, Zaaxan

il nuovo profilo della Viaggiatrice versione Indipendente!!!

il nuovo profilo della Viaggiatrice versione Ufficiale!!!

 

...e se vi state chiedendo come si fa a prendere una Viaggiatrice, la risposta è: non la trovate in commercio, dovete venire a vincerla a qualche torneo
Dimenticavo!

Claustrophobia (De Prufundis) - Ultime notizie!

Croc ha trovato il container!

Quella cosa maledetta era solo addormentata su una spiaggia tropicale, sorseggiando un mojito e provandoci con le cameriere.

Cercate di capire, non possiamo dirvi dove si trova la spiaggia.

Non siamo del tutto convinti che una buona idea.

In questo modo, evitiamo la ressa di fan rabbiosi con la fretta di mettere le mani su questo bene prezioso.

Non solo, ma sembra esserci una complicazione - il contenitore è stato squarciato ed è stato ritrovato completamente vuoto.

Croc non sta perdendo le speranze, ed è andato nella giungla per recuperare il suo gioco.

container

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